sábado, 19 de maio de 2012

O Maravilhoso Mundo de Alex Kidd - SEGA MS

Alex Kidd

Livre
Aventura/Jokenpo
SEGA Master System

A primeira fase do jogo consiste em descer o Monte Eterno pegando toda a grana que puder enquanto desvia dos abutres pelo caminho. O dinheiro em AKiMW é bem importante, com ele compram-se poderes, veículos e até vidas. Dá até pra fazer continue caso tenha 400 moedas sobrando. Após a descida do Monte Eterno, há um lago no final com alguns peixes e até um sapo gigante que atira bolinhas brancas. Tal sapo era responsável por 9 entre 10 moleques na época terem se tornado extremamente agressivos com quem quer que seja, pois morriam sempre nesse inimigo. Depois de passar pelo sufoco, nada melhor que um bolinho de arroz pra matar a fome.




Na segunda etapa as coisas podiam variar: dava pra seguir a pé matando tudo e coletando os saquinhos de dinheiro ou entrar na loja e comprar a motoca Sukopako, para sair pulando pela fase toda na correria. Isso dependia mais da habilidade do jogador do que do dinheiro sobrando. No final, o primeiro boss surgia e com ele um novo jeito de se enfrentar um chefe: através do Jan Ken Po! Muita gente (eu incluso) só foi saber desse lendário jogo através do Alex Kidd. Estudos indicam que ele foi inventado no final do século XIX, e se vocês adivinharem onde lhes dou um bolinho de arroz como prêmio. Pois bem, a batalha contra Gooseka é simples, mas aqui cabe uma observação: a cada RESET no console, a forma de se vencer o chefe era invertida. Se na primeira tentativa você ganhasse com PEDRA e TESOURA, na segunda era com TESOURA e depois PEDRA. Descobri isso da pior forma possível, como muitos de vocês talvez…


Terceira etapa: a ilha do Santo Nurari. Mas antes uma passadinha no lago, pra matar uns peixes, pegar umas vidas e entrar em um baú guardado por um feroz polvo. Esse era um dos “segredos” do jogo, uma fase secreta repleta de dinheiro, mas para acessá-la era preciso habilidade pra destruir cada bolinha do tentáculo do polvo, para depois descer pelo baú e chegar até a superfície. Tarefa para ninjas ou para os abastados que compravam o pó da invencibilidade na fase anterior.



Agora sim, estamos na tal ilha e o cenário se mostra cada vez mais perigoso, com buracos cheios de lava e escorpiões andando camuflados na relva. No final dela, o tal Nurari alerta Alex para a dominação de Janken e pede para o garoto salvar Radactian. Sim, Alex Kidd tinha HISTÓRIA pra contar. Assim que o velho termina de falar, um helicóptero é dado de graça ao jogador, como sendo uma ajuda na missão de salvar Radactian. Instruções para manuseio não inclusas, mas na época estávamos acostumados a aprender na raça qualquer mecânica nova que surgisse em um jogo.



A bordo do Peticopter, agora é preciso atravessar um rio infestado de piranhas e peixes. Pelo alto, dinheiro aos montes escondidos atrás de pedras fatais pro tal helicóptero, além dos temidos abutres. Por baixo, nada muito agradável além de peixes e um novo encontro com nosso amigo peixão. Há mais um segredo aqui, só que dessa vez compromete a jogatina: um bug que trava o jogo, embaixo d’água. Na imagem eu ensino a fazê-lo, mas fique avisado que só um reset resolve nesses casos…



Chegamos à Vila de Namui. Aqui é possível comprar um Peticopter, uma vida e uma cápsula A, que protege Alex dos inimigos por um certo tempo. A fase é cheia de dinheiro, a maioria claro somente alcançável com o Peticopter. Aqui somos apresentados à Flame, o foguinho invencível do jogo. Lá no fim, o velhote da fase anterior nos aplica um teste vestido de touro: basta acertá-lo várias vezes até ele desistir da brincadeira. Ele ainda informa que o irmão de Alex está no castelo de Radactian, então vamos pra lá salvá-lo, não sem antes atravessar uma caverna demoníaca e uma floresta infernal.



Na caverna achamos a Pedra da Telepatia, útil pra saber as jogadas dos chefes no Jan Ken Po. Aliás, aqui encontramos outro deles: o Chokkinna. Bastante simples de vencê-lo com a pedra. Na floresta dá pra comprar a Sukopako, mas só o faça se for hábil o suficiente para pular em buracos estreitos cheios de espinhos fatais. Nessa fase há um subchefe, o ÚNICO no jogo todo. Depois disso tudo ainda temos que passar por um rio à bordo de uma lancha. Se bater, vai ter que ser à nado. E já aviso: no final tem um sapão guardando o bolinho de arroz. Oito bits é pra quem curte um desafio. Ou tem paciência demais…



Fase que antecede o castelo de Radactian: tudo aqui te mata. Plantas sobem do chão, inimigos voam, inimigos andam, nuvens soltam raios e existe um sem número de foguinhos no final da fase. Conselho: compre o Peticopter e passe mais facilmente por tudo isso. Sem grana? Boa sorte! No final mais um lacaio do Janken surge, o tal do Parplin, bem fácil de se vencer, caso tenha a Pedra da Telepatia. Não pegou a pedra? Mas que azar…



Agora é hora de enfrentar o Castelo de Radactian. De início é simples, mas logo no terceiro andar surge uma travessia onde temos que medir nossos saltos. É preciso apertar o botão de leve para Alex saltar baixinho e não bater a cabeça no teto, repleto de espinhos. Eagle está numa sala preso numa jaula, para liberá-lo é preciso bater nas pedras com símbolos no alto. Eagle conta que Alex precisa pegar uma carta endereçada ao reino de Nibana, só assim conseguirá uma audiência com o rei de lá. Na primeira vez que joguei eu passei reto por essa carta. Dá pra terminar o jogo assim, caso você saiba a combinação final. Tal combinação é dada pelo rei de Nibana, assim que você entrega a carta à ele. Perceberam o um lance meio RPG no jogo?



Mais abaixo no castelo, mais uma sala secreta. Aqui é preciso usar a habilidade de passar agachado com Alex, algo bem simples de se executar, bastando correr e se abaixar quando estiver próximo do obstáculo. Na sala secreta há uma Pedra da Telepatia, caso ainda não tenha pego nenhuma.



Goosekka volta como chefe aqui, assinalando que é realmente um jogo de oito bits. Só que agora há uma surpresa: ao perder, o chefe solta a cabeça que faz um movimento pela tela e é preciso acertá-la três vezes antes de continuar. Cada um dos chefes vai se repetindo agora, cada um com um movimento diferente.

Na cidade de Radactian (que por algum motivo só tem uma casa e mantém esqueletos dentro de pedras), há mais uma vida na loja. No final, Chokkinna reaparece e perde a cabeça (literalmente).



A próxima etapa é de arrancar os cabelos! É preciso atravessar um pântano com o Peticopter, onde cair está fora de cogitação. Há pedras vermelhas indestrutíveis por todo canto pra dificultar a passagem. O problema é que elas dificultam demais… Meu segundo game-over nesse jogo quando eu tinha meu Master foi nessa fase.



Eu comecei a achar que era impossível vencê-la e que o jogo acabaria logo que eu passasse por ela. Ledo engano. O que pega aqui é a pura habilidade em manter o Peticopter no ar enquanto passa RASPANDO nas pedras mais baixas. Todo o segredo está no botão de pulo, que controla a altura do Peticopter.

Passei por Nibana e consegui a Pedra Hirotta. É com ela que vamos pegar a sequência final.



Última fase antes do castelo de Janken. Compre a moto e seja feliz. Ou passe andando e ganhe uma enxaqueca. Parplin no final é bastante simples, como mostro na imagem.



Castelo do Janken. Antes de mais nada, aqui existem dois caminhos: um difícil e outro mais difícil ainda. Por hora, vamos seguindo pelo normal, que já é difícil. Aqui é bom equipar o Anel do Poder pra ir metralhando inimigos e blocos mais facilmente. Há algumas partes aqui onde é preciso acertar diversas vezes algum bloco para abrir caminho ou algo parecido. Se estiver equipado com o Anel do Poder, pode ser que não funcione, portanto, aqui vai uma valiosíssima dica: para “desequipar” o Anel, basta usar a Pedra da Telepatia. Ela não gasta e ainda tira o anel de você.



Chegando numa ponte onde o chão óbviamente vai se abrir, pare: aqui é a bifurcação de que falei! Se cair, há um lago repleto de espinhos, mas há uma vida para se pegar depois. Se flutuar pela ponte com a ajuda da bengala, corta-se um bom caminho. Vai da sua escolha.



No final, Janken surge e é a sua chance de destruir o mal por completo. O chefe é a mesma coisa dos demais, com o diferencial do ataque final: ele lança diversas pedrinhas que sobem e descem, se te tocar, adeus vida. Mas é bem simples de desviar…. ao menos hoje em dia eu acho bem simples…



De posse da pedra da Lua e do Sol, é hora de ir atrás da Coroa. Note que até a mãe de Alex estava aprisionada, o sacana do Janken prendeu a família inteira dele…

O Lago Craag é curtinho. Caiu, passou. Só há um desafio: matar o sapão que guarda a entrada da sala final.



Agora é só ver a combinação da Pedra Hirotta e mandar ver pisando nos símbolos. Lembro até hoje que um grande amigo meu marcou tudo isso na porta da sala pra poder decorar e terminar o game. Mas aqui eu dou de lambuja pra vocês: SOL, DUAS ONDAS, LUA, ESTRELA, SOL, LUA, DUAS ONDAS, PEIXE, ESTRELA, PEIXE. Feito tudo corretamente, a COROA vai aparecer após os espinhos. Saltando todos corretamente, o jogo termina.



FIM


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